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車のデザインを教えてもらいに行ってきました・・・

コネクトディスクの吉田さんの所へ。

例えば、ジュエリーデザインでいうと、リングの場合はリングサイズから書き始めます。

車にも一般的なルールがあるんだろうな・・・

と思い、一度現役の人から聞いてみたかったので、朝突然思いつき、連絡を取って行ってきました。

やっぱり、宝飾とは視点がぜんぜん違います。

それは、アプリクラフトのライノセミナーを受けた時も思いましたが・・・

曲率連続。

そう、それは宝飾で言うとほとんど重要視されていない部分なのかもしれません。

ようは、流れるような美しい曲面を作り上げるという視点です。

グランツーリスモというゲームのデモ画面を思い浮かべてみれば分かると思います。

ボンネットなどへの周りの景色へのうつりこみなどがいわゆるそれです。

フロントガラスから、ルーフへの連続性・・・

ルーフからリアウインドウへの連続性・・・

そして、様々なCADへの互換性を考えた作りこみなど、いろいろと宝飾とは違う観点がありました。

技術的な事より、業界が違う事からくる差というものを感じました。

でも・・・

やっぱり実践を積んでいる人から話を聞くと勉強になります。

宝飾のモデリングでは僕は連続性を3次曲線までぐらいしか設定しません。

それは、造形をして、鋳造をしてバフをかけると、それですんでしまうからです。

が・・・

カーデザインでは基本は5次曲線を使うそうです。

理由は・・・

やっぱり連続性をキープしながら詳細を煮詰めていくモデリング技術が必要になってくるからかな・・・

まぁ、ここまでくると、宝飾からは離れてしまうけど・・・

最近はレンダリングという視点もほんの少し興味がある。

フラミンゴやshadeでレンダリングをする人も増えている。

この、レンダリングという視点を突き詰めていくのであれば、この曲面の連続性という視点は必要になって来ると思うのと、次数も3次ではなくて、5次が必要になってくる意味も分かります。

まぁ興味がある人は聞きに来てください・・・

僕はね・・・

ジュエリーをコンピューターでデザインする能力をジュエリーだけで終わらせるのはもったいないと思っています。

僕の学校に、入学してくれてCADを頑張っている生徒たちの未来を考えても、様々な可能性を切り開いてあげたいと思っている・・・

だから、インダストリー系の仕事もこなす。

カーデザインやホビー系の仕事もこなしていけたらと思っている今日この頃でした。

今回はちょっと専門的になっちゃたな・・・

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